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ta game.

On lance un replay de ta partie, on l'étudie et on te montre comment t'améliorer.

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IX · Impactextrait
Aperçu
Un coach algorithmique entièrement codé par des humains, garanti sans IA.Un dashboard complet pour tout comprendre

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Aperçu interactif
III · Pourquoi nous

Pourquoi
nous ?

1

Au-delà des stats

Parce qu'on ne répond pas au même besoin que les sites de statistiques. Des sites comme OP.GG ou League of Graphs sont très utiles pour consulter rapidement tes performances, tes champions, tes builds, ton historique ou les tendances de la méta. De notre côté, on travaille sur un autre aspect de la progression : la compréhension de ta game. Là où les statistiques te donnent une vue d'ensemble, notre analyse s'appuie sur le replay pour t'aider à comprendre tes décisions, tes erreurs importantes et les moments qui ont réellement influencé la partie.

2

L'esprit d'une review

Parce qu'on s'inspire de la logique d'une review de coach. Un coach humain reste la référence pour une analyse personnalisée, nuancée et interactive. Notre objectif n'est pas de le remplacer, mais de rendre une partie de cette démarche plus accessible au quotidien : regarder la game, repérer les points de bascule, analyser les pathings, les ganks, les morts importantes, les objectifs et les choix macro. L'idée, c'est de te donner des retours structurés que tu peux utiliser dès tes prochaines parties.

3

Régulier & abordable

Parce qu'on rend l'analyse régulière plus abordable. Faire review chaque game par un coach humain peut vite devenir coûteux, surtout si tu veux progresser sur la durée. Notre solution se place entre les statistiques classiques et le coaching individuel : une analyse détaillée de tes parties, disponible régulièrement. Tu peux ainsi identifier tes erreurs récurrentes, suivre ta progression et garder le coaching humain pour les moments où tu veux un accompagnement plus poussé.

V · Le journal

Le carnet, essais & analyses.

13 juin 2026

La feuille de route

Bonjour tout le monde

J'aimerais vous exposer comment je vois les innovations à venir.

Pour l'instant, ce sont surtout des statistiques joliment affichées qui sont codées, bien qu'on puisse largement les améliorer, notamment pour que la lecture visuelle soit plus simple. Cela permet au joueur d'avoir de la data nouvelle, qui n'existe pas sur les autres sites, mais c'est encore à lui de faire le travail d'analyse, bien que les scores orientent déjà grandement cette étape.

L'étape en cours est donc de terminer l'encart « statistiques » et les autres catégories qui sont affichées sous la forme d'un simple tableau, que j'aimerais prendre le temps de rendre dans des encarts plus visuels comme « impact » ou « ganks », le but n'est pas de lire un tableur excel (quoi que…). Chaque « catégorie » prend environ 1 à 3 semaines à être faite, en fonction de ce que j'y rajoute au fur et à mesure et des difficultés que je rencontre.

J'aurais ensuite un choix à faire : soit je termine la « chronologie », soit je fais la « synthèse ».

La chronologie, c'est quoi ? C'est une page sur laquelle on retrouve une timeline façon Riot, et l'on peut cliquer sur un évènement marquant, une mort, un dragon tué, un teamfight, un moment macro décisif, et un texte a été généré pour que le joueur comprenne les enjeux, les risques, et pourquoi ou comment c'était un choix discutable (ou au contraire un bon choix). Les textes générés longs sont complexes car ils demandent d'articuler beaucoup de variables et plus on ajoute de variables, plus on multiplie les bouts de phrases à écrire et la manière de les agencer entre eux.

Soit je m'occupe de la synthèse (elle a ma préférence), et cela consisterait à faire une troisième « page » d'analyse (comme statistiques et chronologie) dans laquelle on aurait… une synthèse, les points forts et faibles du joueur, du langage naturel pour expliquer les défauts et proposer des exercices pour s'améliorer sur les games suivantes, ce genre de choses, ça me paraît plus accessible et plus… divertissant à coder pour moi. Ça va aussi demander 3 mois de travail je pense, mais ça… c'est mon problème, et mon plaisir :)

Sincèrement, le truc qui me ferait bien kiffer après tout ça, ce sera probablement le profil multi-games. On agrège les games que vous faites analyser, et on met en lumière vos points forts, points faibles, les erreurs récurrentes etc. Par exemple, j'ai analysé certaines de mes games, et celles d'Agurin (un top jungle challenger) et les différences sont ÉVIDENTES à la vue des stats : je ganke plus souvent, souvent mieux, parfois moins bien, mais il a une régularité monstrueusement efficace lui permettant d'être extrêmement fiable d'une partie à l'autre, je sais donc comment m'améliorer, en fiabilisant mes clears jungle, en arrêtant de forcer le premier drake, et en gankant un peu moins, je dois donc prioriser le respawn de mes camps jungle plutôt que de répondre à mon envie de prendre des kills.

Aussi, un glossaire est en cours, mais j'ai pas vraiment eu le temps de rédiger les cartes à l'intérieur, woopsie.

Par Stitry
VI · La roadmap

Où on est, où on va.

On livre aujourd'hui, on itère demain. Voici la ligne de front présente et le cap à venir.

Actuellement

Impact sur la game

Livré

Ta partition d'impact sur les moments clés : participation, lecture de jeu, efficacité. La mesure de ce que tu pèses vraiment, manche après manche.

Analyse des pathings

Livré

Bilan de tes premiers clears : temps perdu, actions réussies, écart créé avec le vis-à-vis, et la synthèse forces & faiblesses de ton early.

Visualisateur de game

Livré

Replay pas-à-pas de ta partie avec événements clés horodatés, cycles de vision et positionnement d'équipe. Tu rejoues la game avec les yeux d'un coach.

Analyse des ganks

En cours

Bilan complet de tes ganks : réussite, lanes ciblées, récolte, conditions, timing. Tout ce qui transforme une rotation en avantage.

Forces & faiblesses à venir

Analyse des objectifs

En cours

Note d'objectif et registre détaillé : drakes, héraut, nashor, sécurisés ou concédés, avec lecture du smite et de la prépa.

Forces & faiblesses à venir

Statistiques inédites

En cours

% de morts en gank, en invade, en défense d'allié. Temps weakside ou strongside, temps de clear, efficacité de pathing. Des métriques introuvables ailleurs.

Analyse des morts

En cours

Chaque mort décortiquée : contexte tactique, décision déclenchante, alternative possible. Pas un scoreboard, un vrai post-mortem macro.

Vous êtes ici
Au fil de l'eau
  • ·Raffinements de l'interface
  • ·Corrections lexicales et de traduction
  • ·Adaptation selon vos retours
  • ·Améliorations du site
Majeures à venir
I

Fenêtre de capitalisation

après l'avantage

Après un kill, un objectif ou une erreur ennemie : la bonne action à enchaîner, la pression à maintenir, le timing de la fenêtre. Transformer l'avantage en snowball.

II

Analyse des fights

graphique

Mini-analyse graphique de chaque fight avec les moments clés repérés. Une aide visuelle pour décortiquer chaque engagement d'un coup d'œil.

III

Moments clés

hors morts

Certaines actions dans la partie ont un impact majeur. On pointe les bascules invisibles : celles qui ne finissent pas forcément en kill mais qui coûtent la game.

IV

Profil multi-games

tendances

Tes patterns récurrents analysés sur des dizaines de parties. Forces à capitaliser, faiblesses à corriger, progression suivie semaine après semaine.

V

Positionnement macro

isolement

Distance à l'équipe selon l'état de game, niveau de risque assumé, moments d'overextend. Où tu te places quand tu gagnes, quand tu perds.

VI

Intégration des autres rôles

par ordre de préférence

Top, mid, adc, support : les rôles seront ajoutés par ordre de préférence, selon vos votes. Lecture macro adaptée au rôle, pas de micro-analyse. Les leviers, pas les combos.

VII

Nouvelles langues

espagnol, chinois, coréen

Prise en charge de nouvelles langues pour ouvrir l'atlas à de nouvelles communautés. On priorise les régions au plus grand nombre de locuteurs.

VIII

Partenariats

influenceurs et coachs pros

Collaborations avec des influenceurs et des coachs professionnels. Leurs retours affinent l'algorithme, leur public découvre l'atlas.

VII · Qui sommes-nous

Des humains,
pas une I.A.

1

Itéré au fil des parties

Tout a commencé avec un jungler passionné depuis la bêta du jeu, monté Diamant mais qui a longtemps stagné et qui voulait mieux comprendre ses propres games. À force d'analyser ses replays, il a eu l'idée d'un outil plus simple, plus clair et plus accessible pour aider les joueurs à repérer leurs vraies erreurs et à progresser plus efficacement. Parce qu'entre ce qu'on croit avoir mal joué et ce qui fait vraiment perdre une partie, il y a souvent un écart énorme.

2

Mesuré, reproductible

C'est avant tout le projet d'un passionné, seul, qui avance petit à petit et qui souhaite offrir la meilleure analyse possible aux junglers. L'objectif n'est pas de remplacer le coaching humain, mais de rendre l'analyse plus accessible, plus claire et plus régulière, à un prix raisonnable. Après chaque game, tu obtiens une lecture structurée de tes erreurs, de tes décisions importantes et de tes axes de progression.

3

Écrit par des humains

Ce qui me guide, c'est une approche très terrain. Pour éviter les conseils génériques, j'ai choisi de travailler sans IA générative pour l'analyse des games : je regarde les replays, je produis mes propres données, puis je les croise avec une analyse statistique et macro. L'objectif, c'est de te proposer des retours fondés sur ce qui se passe réellement dans tes parties, pour t'aider, toi aussi, à devenir meilleur.

Tarifs
IX · Foire aux questions

Tu doutes ? Lis ça.

Non. Notre analyse est un algorithme déterministe écrit par des coachs humains. Pas de LLM, pas de chatbot. Les règles sont explicites et auditables.
X · Nous contacter

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